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首发:~第314章 触发被动:灵感刺激大法。
李志锋做主角的机会太多了。
但能这么用力摩擦的机会可不多。
作为情绪构建中最为重要的一环,能有这样的演出体验可太棒了。
当即。
李志锋便对这尚未命名的曲目开始练习,一练就是沉迷三天没出屋。
若非乐团在第四天有事需要上班,李志锋甚至都懒得洗个澡。
李志锋并不知道。
就在李灿前往大剧院的前三天。
索尼游戏《永恒起源》的制作组也曾经有过同款的激动。
作为传统的rpg角色扮演游戏。
演出。
一直是玩家们比较在意的内容。
这种王道类冒险故事的角色扮演类rpg要的就是一个代入感,尤其是3d视角下,玩家想要的就是成为游戏主角进行沉浸式冒险。
那怎么达成这一切呢?
不会是纯粹的游戏战斗,也不可能是枯燥的播片。
无论是哪一种单独出现,玩家体验感都会下降无数个层次。
只有战斗,玩家会专注于战斗,bgm与极致的演出效果会被淡化。
而单纯的播片,玩家没有玩,会很容易感觉枯燥。
这种情况下选择跳过的不在少数。
所以,索尼《永恒》制作组想要做的,就是将美术,音乐,cg,游戏操作结合在一起。
给出一定的游戏操作环节。
然后设置一些前置条件。
比如boss不断增长的能量条,或是固定的血量等等。
在操作窗口过去后,以一种丝滑的方式进入到播片环节。
但这样的cg肯定不会太长,一般也就几秒或者十几秒。
在一段刺激的cg中进行音乐与美术上的沉浸感加强,再迅速重回游戏操作界面,进行下一个阶段的战斗体验。
这样的cg穿插个两三次,最后进行收尾。
技术力更高一点的甚至可以让音乐读取玩家的操作指令,这就是俗称的“搬来音响”或者“打到boss音响上了。”
会在保留游戏操作性与游戏性的前提条件下,极大的增加沉浸代入体验。
原本索尼还以为李灿需要和游戏制作组详细多次沟通后,才能get到作品中的一些情绪架构,出作品不至于这么快。
可万万没想到。
只是拿到了《永恒起源》文本,美工,以及游戏环节设计的基础文件后。
索尼还没来得及等待李灿问询一些问题。
作品就先出炉了。
甚至远比想象中的还要惊艳。
“选!必须要选!”
“不止要选,甚至完全可以根据这首bgm给出的情绪去对整个游戏流程进行一些额外的优化!”
见制作组组长夸夸其谈起来。
不少游戏制作员工在心里暗暗合计。
来了!
李君那独有的灵感刺激大法来了!
根据音乐去大改游戏系统肯定是不可能的。
但如果是根据音乐,在整体的美术风格设计或是游戏流程中打上更加具有代入感的补丁却完全没问题。
优秀的bgm就是会让人充满想象力。
更会让人认为简陋的场景与流程,低配的boss根本配不上bgm的b格。
“太强了!”
制作组组长在感叹过后,便沉吟起来。
游戏中,艺术体验与游戏体验是相辅相成的。
小马拉大车,无论哪个是小马,那肯定都拉不太动。
“我觉得可以补充一下设定,并且在目前版本的基础上再添点东西。”
这首作品,是给游戏之中,风暴山最上方,“风暴顶端”的场景boss所配。
风暴与雷霆之主,龙神巴特。
魔幻冒险游戏中,打龙龙是常态,但这次,在这样的音乐下,索尼的制作组全都感觉,应该稍作一点补充与润色。
“现在想想,直接叫《龙神》的话有些正义,但游戏中,龙神是一个背叛者,或者是反抗者的角色,原本并不是主要boss,是独立出来用来补充世界观的场景叙事。”
“在文本的设计中,巴特是一条桀骜不驯的龙,诞生于风暴与雷霆之中,成为龙神,虽然入众神位列,但桀骜的性格以及其对力量等于地位的认知让他成为了一个不断向上发起挑战的角色。”
“但在一次挑战失败后,便坠落到一座山中,在龙神权能的影响下,这座山充满了风暴与雷霆,也因此得名风暴山。”
“原本是为了靠一个支线故事来阐述对比众神的强大,让玩家有一种随着等级提升,能力提升而不断超越极限的感觉,但现在看来,不止如此。”
索尼《永恒起源》制作组中展开了讨论。
这是一个中期略微偏后的支线boss。
一个残废的神,一条濒死的龙。
制作组想要的是让主角在这里艰难的击败战力损失严重的龙神,感受全盛实力下的冰山一角,进一步衬托后期boss们的强大。
这样的成长感会很足。
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