文娱:你就是这么玩音乐的?!

第263章 艺不艺术的我还能看不懂吗?!(1/3)

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首发:~第263章 艺不艺术的我还能看不懂吗?!

吉田真一的反应并不夸张,甚至收敛许多,以避免在下属面前失态。

事实上,李灿在游戏圈内的大名远比想象中的还要巨大。

就连本人都有些低估自己在游戏制作业内的影响力。

能将《咒血猎人》中,最难的一个音乐项目拿来找李灿,已经十足说明的其对李灿的自信。

“我们必须要做好迎接的准备。”

吉田真一马上行动起来。

时刻准备带着李灿参观《咒血猎人》的各类工作。

“李君?是那个给《恶魔猎人》做主题曲的李君?天呐,这可是我的偶像!”

“哈哈,李君从恶魔猎人摇身一变成为咒血猎人,斯巴拉西。”

在得知李灿要前来后。

《咒血猎人》的工作室中,几位总监也均是惊喜连连。

“诸君,这次接待很关键。”

吉田真一态度十分认真。

“业内全部都小看李君了,但拥有先发优势的我们没有看漏他,请各位务必要负担起各自项目与李君的交流,拜托了!”

“嗨!”

众人点头,自然明白吉田真一在说什么。

游戏配乐。

实则也是一个非常广阔的领域。

这其中的音乐,从职能到特殊性细致分起来,不亚于一门大学科。

提示音,打击音效,甚至是信号标。

都可以是一两个音符构成的“音乐”,这些音效在音色,音量动态,音高的选择上,任何一个细节都可以支撑无数论文。

这和影视配乐一样,往往是音乐制作与音效制作结合起来共同钻研的内容。

主题曲,战斗音乐,待机音乐,场景音乐,cg音乐这些自然不用多提。

索尼是游戏大厂,在音乐上的收益与投入十分巨大,其中相当一部分都在游戏区。

日厂本就对音乐的重视度达到了一个偏执的境界,索尼更是其中的佼佼者。

甚至于在以往一些知名ip游戏中,出现超出想象的离谱设计。

玩家操纵角色战斗。

打到不同血量的时候会有不同的交互对话以及短暂的cg插入。

在击败boss的那一瞬间,还需要有丝滑无缝衔接的cg转场预示剧情。

这其中,每一段细节里,都会有极其苛刻的要求。

比方说,“我要求这一个段落必须要在读cg的时候迅速开启”“我要求反派被触发到必杀技的时候必须要迎合角色曲标志性主题动机与歌词”。

看起来或许简单,但要知道,每一个玩家在打游戏时,击败boss的这个时间都是完全不同的。

剧情动画演出可以丝滑穿插。

但显然,音乐想丝滑起来,在某个必要的点精准响起,还不与之前的战斗音乐产生冲突

这个难度要高一万倍。

有着超量游戏音乐制作的索尼完全明白,想在这方面做好,跟音乐家在音乐本身的实力无关。

而是看他对于艺术的延伸认知。

【通感审美】

举个最简单的例子。

很多网友喜欢看高燃卡点剪辑。

其中,画面与音乐节奏所产生的“图像”与“律动”的互动,便是这种【通感审美】。

视听体验就是简单的视觉与听觉形成的审美通感。

而游戏作为第九艺术,承载更多的属性。

不只是【视】与【听】,身临其境的操作交互反馈十分重要。

玩家们最喜欢吐槽一些动作类游戏玩起来像是打音游,正是如此。

这就是操作上需要有节奏感,通过通感审美,在图像与音乐的刺激下,达成的多样化体验。

爽不爽,就在于此。

甚至有些审美通感极强的玩家,有时候还会根据音乐的高潮起伏与音高差距,画面的动作,色彩对比,而下意识的想要进行一些特别的操作。

比如音低,背景暗,视角跟随,选择沉重的下段攻击。

而音高拉开,视角变光,背景色彩绚丽,马上切换成华丽的升龙拳,或者直接登龙。

这样进行视频剪辑后。

带给玩家,观众的通感审美将达到一个巅峰。

所有玩家们都能感受到,对游戏影响至关重要,但制作者却不是谁都能明白,这些专业的内容,但凡少学一点点,都很可能对其没有意识。

有的游戏只是游戏,有的游戏是艺术,差别便在于此。

之所以索尼无比重视李灿在游戏音乐上的亮点,并且吉田真一敢于放言“业内所有人都低估了李灿”,正是因为其在《恶魔猎人》的合作里,不止一次运用到了类似的手法。

并且极为成熟。

同样是实机操作与画面演出的配合,《bury the light》的鼓点完全契合战斗节奏,还可以在riff段落进行重复与延长,配合cg切换。

甚至就连重拍都会经常卡在某些大技能的固定派生上。

玩家可能感觉是巧合,但

是不是巧合,索尼还能不知道吗?

如果没有精心设计与相互对比,是绝不可能产生这种对拍体验的!

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