东京1991游戏制作新时代

第406章 废土放浪记3(1/2)

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首发:~第406章 废土放浪记3

二零零二年,主机游戏已经完成了全面的3d化。

尽管制作团队中有人建议,《废土放浪记3》可以采用3d构建场景和角色,但依旧保持系列传统的等距顶视角外貌。

不过齐东海还是决定把游戏制作成第三人称动作射击游戏。

在游戏地图方面,齐东海并不谋求全面的无缝切换。

尽管在《yakuza2》开发过程中,动态加载系统就已经运行的非常完美。

但眼下这款游戏,地形更复杂,可交互元素更多。使得单个场景的范围总归还是有限。

必须把地图分割成若干个区域。

为了减少载入的割裂感。

互相之间用隧道或者桥梁之类连接。

让场景的读取显得稍微那么合理一些。

至于游戏剧情。

制作《废土放浪记》系列前两代单机版游戏时,齐东海亲自撰写了剧情主线大纲。

当时的还是用比较东方人的思路去构建剧情。

游戏的基调,是废土之上的“希望”与“重建”。

最后的诸多结局里,也总会有那么几个皆大欢喜的大团圆结局。

不过,当2d网游《废土放浪记online》上线运营后。

逐渐形成了一个网上玩家社区。

这些人不但热衷于讨论游戏内容。

还会分享各种二次创作的作品。

似乎在玩家之中,特别是欧美玩家之间。

他们所推崇的游戏基调并不是如此。

大多数欧美玩家,喜欢的是废土上各势力之间的角力。

主角游走在各阵营之间。做出各种选择。

结局之后再问他一句“那么代价是什么呢”。

仿佛废土上永久的尔虞我诈明争暗斗才合乎他们认定的“正常”逻辑。

齐东海本身对此不置可否。

但有一点必须承认。

如果是一款长期运营的网络游戏。

这样的基调,才更符合运营利益的最大化。

之前的《废土放浪记online》已经运营了许多年。

从外观和技术上来看,都已经与这个时代脱节。

虽然现在全球范围内还有稳定的几万活跃玩家。

但游戏毕竟已经过了黄金时代。

因此,这次开发《废土放浪记3》的时候,也有顺便开发线上模式的计划。

从时间线上来说,线上模式的故事发生在游戏主线之前。

从好的一方面来说,这样可以避免为这款多结局的游戏选定一个“官方”结局。

但齐东海知道,如此一来,游戏也会陷入一个悖论。

线上模式的内容总是会不断更新的。

而且随着时间的推移,会越更新越离谱。

最后线上模式对游戏世界和场景的改变。会和线下剧情完全的割裂。

但从营收上来说,如果线上模式运营的好。

长远来看。这可比不断推出单机版dlc获得的收入要高。

之前的《yakuza2》线上模式就是个很好的榜样。

平均每位线上游戏玩家,在游戏中花掉的钱,已经足够把游戏再买一遍了。

《yakuza2》和计划中的《废土放浪记3》线上模式一样。

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