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第241章 九十年代的足球游戏(2/2)

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首发:~第241章 九十年代的足球游戏

以上这些还是基础。

正是基于这种机制,we和fifa之间关于盘带和传球的判定也有着本质上的不同。

在早期的fifa游戏当中,球员的盘带给人感觉更像是格斗游戏中的“搓招”。

通过一系列组合键,让球员做出特定动作。

而这些特定动作会增加过人时判断的权重。

因此从视觉上看fifa的过人动作似乎更加华丽。

可实际操作上就毫无手感可言。

这方面we3就不一样。

《胜利十一人》系列游戏当中。

虽然也有类似“搓招”的特殊盘带动作。

但与过人时的数值判定关系不大。

在九十年代的we系列中,过人突破主要依赖的是球员的控球技术和灵活性。

在带球和转向方面造成的判定优势。利用变向和速度“绕过”对手球员。

虽然在观赏性来说,这种过人动作有些朴实无华。

但必须承认,这样的判定标准才更符合足球运动的本来面目。

此外,fifa和we系列此时还有个非常大的区别。

就是在传球和射门方面。

fifa的传球和射门,在这个时期其实是不可以指定力度和具体方位的。

玩家只能控制大致方向。然后系统做出选择。再经过数值和各种因素进行判定。

短传的部分还好,现在的we系列暂时也还是这套体系。

但是在长传和远射方面,这手感的差异就大了。

we系列早在九十年代就可以手动控制长传的方向和力度。

再加上直塞球的设定。

可以说向无人区传球这种打法可以轻易的实现。

而fifa系列,永远是人与人之间连线一样的传球。

无法向无人区传球,自然就没法体现玩家的“大局观”。

战术的可选择性也就微乎其微了。

至于射门,能自己选择力道就更重要了。

《胜利十一人》中,只要球员能力合适,玩家操作得当。

射门可以有各种流派。

可以盘过门将带球入门。可以挑射。可以巧力射死角。

当然,也有机会在大禁区外打进远射。

作为对比,说起来可笑。

九十年代的fifa系列游戏,几乎无法打进远射球。

因为射门几乎是全自动的。

玩家按下射门键。球员就向着球门踢。

别说力度,角度都没法控制。

自动的射门外加自动的守门。

想要进球,自然就必须要靠数值判定压制。

那就只有近些再近些。

可是,尽管《胜利十一人》系列有如此之多的优点。

在整个九十年代当中,欧美玩家对这系列的游戏几乎一无所知。

we几乎是全靠日本和亚洲市场撑起了和fifa系列相当的销量。

此时的奥利弗,当然没见识过we。

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