东京1991游戏制作新时代

第58章 是不是有什么误解(2/2)

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首发:~第58章 是不是有什么误解

实际运行时光头寻址要消耗大量时间。

而且光盘运转时内外圈转速不同。在光盘外圈的读取速度要比光盘内圈要更快一些。

在为pce主机制作游戏时,哈德森软件的技术人员摸索出了一套通过控制光盘上数据所在位置来加快读取速度的办法。

简单的说就是经常需要一起读取的文件尽量烧录在光盘上相近的位置,减少光头寻找地址的时间。

大容量的内容尽量放在外圈以缩减整体读取时间。

这套窍门在哈德森内部几乎是人尽皆知。

而东海软件的不少开发经验都来自哈德森的传授。

掌握这些知识也就并不奇怪了。

……

与3do的这次合作,齐东海一开始就把丑话说在了前面。

无论是东海软件的技术力还是3do主机本身的机能都不可能做出一款和毁灭战士正面对决的游戏。

所以必须在游戏玩法上做功课。

齐东海提出了若干个不同的方案。

当然,并不是每个都是深思熟虑的产物。

比如把游戏标题命名为《侠盗猎车》。在欧美大都市背景下大肆使用暴力。

这个方案第一时间被否决。

作为sfc和md这一代主机在北美市场竞争时互相诋毁的后遗症。九十年代的美国主机游戏对于暴力的部分反而比日本尺度更严格。

类似绿色的鲜血之类的东西就是率先在美版游戏上搞出来的。

第二个方案是对标德军总部3d搞一个《血战上海滩3d》。

这又把3do方面吓的够呛。

《德军总部3d》在日本区上市时游戏的内容做了重大更改,把关于史实的各种人名和视觉元素都进行模糊化处理。

当年美国厂商为了利益向日本市场低头的态度可见一斑。

不过霍奇森对于制作一款基于亚洲背景的游戏似乎兴趣不小。

“社长先生您是知道的,美国人民热爱亚洲文化。如果我们把忍者和功夫这类元素融入游戏之中……”

“你先说清楚,忍者还是功夫?”

齐东海打断了他的滔滔不绝。

“不是都差不多嘛。我从小就喜欢功夫电影。小时候我就喜欢用黑色的头巾遮住面孔……”

霍奇森滔滔不绝的描述了一大堆齐东海听都没听说过的“功夫电影”。

这些影片实际上大多数是美国小制片商拍摄的产品。压根不在电影院放映,只是通过出租录像带进行传播。

里面关于东方文化的内容绝大部分都是凭借刻板印象的臆造。故事大部分都是关于一个美国人学习了功夫或者忍术之后卷入什么事件的套路。

这类作品在欧美市场有着不小的受众。几十年后的人看来也是一种有趣的亚文化。

这些影片充斥着基于“东方主义”错误的刻板印象。

在acg这种二次元领域,也有大量作品是基于此类的世界观被创作出来的。

比如动画片《忍者神龟》,或者游戏《双截龙》。

对于霍奇森提出的这些意见。齐东海仔细思考过后觉得未必不能接受。

既然美国玩家想要忍者,那么就给他们忍者游戏好了。至于功夫,就还是不要祸害为好。

当然,就算是要迎合美国玩家的恶趣味。齐东海还是希望能给这款游戏一个合理的背景设定。

比如说……日本的战国时代。

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