东京1991游戏制作新时代

第26章 首发成绩(1/2)

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首发:~第26章 首发成绩

某热门bbs的游戏板块。一条新的帖子被发出。

匿名:“pce主机上的《心跳回忆》有人玩过吗?刚才在电视上看到广告好像还不错的样子。”

这个板块是默认的匿名板块。除非发帖人自己进行了设置,否则所有的发言都会以匿名形式发出。

匿名:“我已经买了。记得创建角色的时候要填写好读音。女主角能读出你的名字。”

一九九二当然是没有ai合成语音的。

齐东海实现这个女主角读出玩家名字的功能用的是笨办法。

也就是语音层面的“活字印刷术”。

声优把日语里所有的发音都读一遍,然后根据玩家输入的拼音进行合成。

能够用这种技术路线实现合成语音,多亏了日语读音总共只有一百多个。而且也几乎不分声调。

要是其他语言恐怕就没那么容易能做到。

匿名:“已搜集全部结局。不剧透的前提下透露一点,所有的女主角都有另一面!”

匿名:“何止女主角。男性角色也一样。”

匿名:“我知道,秋月有希子是地球防卫队的队员,每天放学以后要去打怪兽。”

匿名:“不要说了,我还没玩到这里呢!”

齐东海的脑中早就不记得原本时空里《心跳回忆》的剧情是怎么个样子。

所以游戏中的角色和剧情都是真正的原创。

这部游戏使用了美式crpg常见的网状叙事模式。

每位女性角色设定了一条中规中矩的表面剧情线。

沿着这条线路进行攻略也能达到结局。

但如果玩家摸到了门道。按照脱离常规路线的方式解锁剧情。就会进入到那些齐东海放飞自我写出的其他离经叛道的故事线。

而且因为有养成的因素存在,游戏中很多分支和选项都有能力值或技能的判定。

更进一步增加的剧情的立体感。

甚至不同的故事线还会解锁不同的系统,

游戏中某位女主角隐藏身份是黑道组长家的千金小姐。主角如果进入了这条线路,会卷入各种极道争斗的事件。

这种情况下会解锁战斗系统。当然了,所谓战斗当然不是动作游戏那种表现形式。

只不过是简单的回合制指令战斗。差不多也就是八十年代rpg游戏平均水平的复杂程度而已

以一九九二年的标准看来,《心跳回忆》这款游戏的美工已经足够算得上精致。

玩家们不会奢求游戏里所有的内容都有复杂的画面进行表现,

背景和立绘图拍,最多加上几张事件cg。配合文案就足以让玩家脑补出全部内容。

可以说游戏画面越是简单的年代,往游戏里堆开放式的世界观和剧情内容就越容易。

齐东海能够仅仅用文字描述和指令选择不但实现了从宇宙大战到极道枭雄的各种故事线。

甚至也为沉迷于养成部分,完全不在乎与女性角色互动的玩家准备了足够的内容。

虽然是恋爱模拟游戏。但毕竟有养成因素,

玩家不但可以选择专心成为学霸,也可以在游戏中各校园社团取得成就。

成为漫画家,成为摄影师,或者成为体坛巨星。

齐东海甚至在负责测试的山田建议下加入了完整的高中棒球养成内容。

用文字指令进行比赛。

模拟的方式倒也不难,投球和打击时玩家和ai各自可以选择瞄准上下左右四个方向。

如果两方选择的方向相同,则球被击出。如果两方选择的方向不同则挥空,

实际运行的时候当然还加入了数值比较和随机性的要素,但是原理大致如此。

一九九二年,日本的足球还未在亚洲取得领先地位,棒球是社会上当之无愧的第一运动。

加入棒球要素会让游戏的受众有所扩大。

这些关于棒球社团的内容来自山田本人的切身体验,很有参考价值。

说到这位负责测试的山田同学。

齐东海注意到bbs上的另一条回帖。

一棒外野手:“我是笨蛋,是笨蛋啊!”

说的话和当初山田测试时说过的一模一样。

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