游戏制作:从逃生开始拷打玩家

第64章 发售前夜,苇名景区宣传片(1/3)

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首发:~第64章 发售前夜,苇名景区宣传片

一月中旬的时候。

千禧艺电发布了《只狼》的第二部预告片。

比起第一支预告片,这支更短,

但展现了更多的宏大的场景设计与精致的怪物模型。

比如说三年前地图里熊熊燃烧的平田宅邸,

纷纷扬扬漫天大雪的菩萨谷,

法度森严、山明水秀的金刚山仙峰寺,

被清澈湖水浸泡、衰朽中却又带着奇异美感的源之宫,

还有本作之中最恢弘的一场boss战、樱龙之战的惊鸿一瞥。

如果说前一支宣传片是粗略展现了一下游戏里的各方面机制,

并且着重表现了刀刀见血的战斗方式,

那么这一支就算是让风景党狂喜的‘苇名景区宣传片’了。

得益于被江禾拿鞭子抽着加大力度进行改造的系统,

还有千禧游戏开发部门积攒了几个月、修改到近乎完美的素材与模型,

原作之中因fs的技术力和游戏的体量限制,

而没法做到尽善尽美的画面细节,

在江禾移植之后被进行了改头换面式的大改造。

毕竟《只狼》的原作胜在剧情、流程、玩法设计,

单论画面表现能力,

它在本世代的3d游戏里根本排不上号。

别说前十,想进前二十都难。

且不论大表哥2、奇迹2这种论外级别的,

光是生化危机、战神、两个地平线之类系列就已经是显卡杀手,对细节方面做到了精益求精。

fs社的作品,

胜在充满冲击力的场景设计,

好比魂一的灰烬湖,

魂三的冷冽谷,

只狼的源之宫,

老头环的永恒之城诺克隆恩。

初见时都能给玩家带来极大的视觉震撼。

可在人物的面部微表情、

人物的皮肤与毛发的纹理与质感,

还有人物的动作与神态等等,

相对比较能展现硬实力基本功的地方,

就相形见绌了。

以《只狼》为例,

本作和魂系历代作品一样,过场动画大部分都是fs社祖传的实时演算,

因此播片的时候经常会出现‘人物的头发、衣物、装备之类东西穿模了’的低级错误。

更不用说即使在过场动画里也显得呆滞的面部表情和肢体动作。

这都是它没能在游戏媒体之中拿下满分的原因之一。

此外还有后期地图相对单调简陋的设计

不少精英怪的套路基本雷同、相当于换皮重走西游路

某些场景和boss战违和感比较重、设计得不太合理

等等等等。

原版《只狼》存在大量‘玩家未必会在意,但确实会影响整体质量’的瑕疵。

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