游戏制作:从逃生开始拷打玩家

第52章 没礼貌的本地帮派vs卑鄙的外乡人(1/3)

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首发:~第52章 没礼貌的本地帮派vs卑鄙的外乡人

制作组贩卖仇恨的目的就是挑起争斗,

拼战力的文斗也好,插旗的武斗也罢,总之必须得斗。

人家的目标群体就是愿意来斗的那些人,一系列付费点也是围绕这个主题打造。

当然,

电子游戏也没有什么深仇大恨,

什么游戏里也都有休闲玩家和生活系咸鱼,

只是说制作组的主要内容点和付费点是围绕这一块,其他只算无足轻重的添头。

飞腾之类老挨骂就是这原因。

说白了还是厂商吃相太难看,

就跟军工复合体那帮瞎了眼的奸商一样,

绞尽脑汁逼着其他人互殴、攀比,

是比战力比时装、比副本首通之类军备竞赛也好,

是公会互怼国战插旗之类热战也罢,

总之玩家不能一片和气,否则自己不好发战争财。

而玩家们自然口味也不同,

有人喜欢这种无脑砸钱无脑打杀的快感,

自然也有人就是不乐意中这种圈套,

就不想撒夫夫白给人送钱,还得不到好的游戏体验。

但他们这样不热衷于在电子游戏里争个你死我活的玩家,

本身付费意愿就不如那些狂热的好战分子那么高。

吃相差、没底线的厂商更不会在意为他们营造专门的游戏体验。

于是恶性循环就一直持续下去,

直到被江禾用平行世界的先进经验打破。

单机联机这种偏向于合家欢的题材,就是为他们而准备的。

恐鬼症里探灵,被鬼魂跳脸吓得哇哇大叫,

暗黑地牢里探险,被怪物拷打气得咬牙切齿,

可说到底,

整个流程里,玩家们都是在互相协作、互相依靠的。

的确有少部分猎杀时刻就吓得关门反锁、把队友锁在外面跟鬼魂面对面的二五仔。

但这种个例并不能说明什么,

只能证明部分玩家具备一个核谐铀爱、父死子笑的和睦团体。

总的来说,

这两款目前蓝星市面上最早出现的单机联机多人游戏,还是以强调合作这样的正面社交为主的。

跟那些拼命贩卖仇恨、刺激竞争、鼓吹负面社交的mmo不是一个路数。

——更何况单机联机是在一个单纯的小世界里,没有mmo那么多的陌生人,

对大多数讨厌麻烦的、甚至是社交恐惧的玩家来说,非常友好。

用不着和陌生人社交,也不必担心游戏流程受到陌生人的干扰。

因此在促使友商开始研究这条新赛道、同时再一次让飞腾的游戏部门挠头之余,

千禧艺电的在业界的名气和影响力也进一步提高。

对不少佛系玩家来说,

他们就想在下了班之后,不需要开车出门也能和朋友们一起在线上快快乐乐的玩一玩。

既不想下了班之后还要在内卷得要命的刷子游戏里上班,

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