游戏制作:从逃生开始拷打玩家

第15章 低情商:手残;高情商:手有自己的想法(2/2)

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首发:~第15章 低情商:手残;高情商:手有自己的想法

顿时信心大增。

“看看,我都说了。”

乔安得意洋洋。

弹幕继续嘻嘻哈哈。

“你醒啦,这里以后就是你的出生点了。”

“笑死,这进度还说什么真正的技术呢。”

“且让他再装一会,马上姓乔的就要知错了。”

乔安哼哼唧唧。

“你们就是心虚了,不肯承认我的实力。”

他继续向前。

打算依葫芦画瓢,想一套乱披风锤法直接翻到第二座石山顶端。

片刻之后,被一根垂直卡在石壁上的船桨拦下。

试探几次,摔落几次。

“”

渐渐地,冷汗又冒了出来。

直播间里的众人见状,桀桀桀地怪笑起来。

与此同时。

江禾也在看着这货的直播。

准确的说,他同时在看很多人的直播。

兴国华庭的大平层,江禾特地为自己置办了一张超大号的显示屏。

刚好填满一面墙的8k屏上,几十个窗口整齐摆开。

江禾靠在沙发上,

看着像某些悬疑电影里的幕后黑手大反派;

又像是单推所有人的监控室老大爷。

看见老乔这个菜的抠脚的货色还在死鸭子嘴硬,他忍不住一笑。

弹幕没说错,那地方还真是出生点。

《掘地求升》作为一款以攀登为卖点、以坠落为难关的游戏,制作组在里头可没少安排一些阴间设定。

比如说老乔被拦住的这片谷底。

上面的地形里,有好几个难点都可以直通谷底。

以自由落体的形式。

整个地形的设计结构类似于一个s形,流程上是一边往上爬,一边从左到右、从右到左。

这样一来只要稍作设置,高处和谷底之间便是无遮无挡,

为的就是让玩家一个失误,立刻进度清零。

这一点,在原本世界的时候,绝大部分玩家都体会过,

都有过在高处的某个地方一时脚滑,然后就一路摔回谷底的悲惨经历。

因此这片看着平平无奇的空地才喜提出生点的美誉。

看弹幕的反应,很显然现在的主播们也没少摔。

可以理解,脚滑就是这游戏至关重要的一环,不可不品尝。

“老乔这样的铸币还是蛮少见的,大伙都很聪明嘛!”

江禾看了一圈过来,除了某人以外,进度其实都还不错。

不到二十分钟的时间,最快的都已经开始插入钩灯洞了。

这其实就是碎石山顶部,一个狭窄的垂直矿洞,只有几盏矿灯可供立足。

相比没有什么难度、却被某人的铸币操作强行制造出难度的新手村,

这个狭窄的矿井才是游戏前期第一个正式的难点。

但江禾并不认为他们会被卡太久。

因为矿井实际上是一个知识点。

先前的流程里,玩法都是用大锤勾住着力点然后把自己甩过去。

难点在于找着力点,还有往什么方向使劲。

在矿井第一次出现了狭窄地形,

和可以抡圆锤子拼命甩的开阔地形不一样,

狭窄地形的通过方法是快速用锤子在墙上怼,把锅子反推出去。

只要搞清楚这一点,想通过是很简单的事情。

江禾虽然很喜欢用满是难点的游戏来拷打玩家,

但他却非常清楚,玩家恰恰就是永远也难不倒的群体。

玩家是一个群体,而群体的智慧和创造力都是无穷的。

任何难关在他们面前,都只有立刻攻克和拖一会儿之后攻克两种结果。

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