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首发:~355.这是个啥?(第4章)
总结起来就是一点——
通过反馈,特别是又真实又夸张的反馈效果来做打击感。
最好不要用特效来实现,那样的话,打击感立刻会减弱非常多。
比如说对方打你的时候,你身上出现了一个光罩子,然后挡这一下,这个效果就远远没有你直接架棍格挡然后在挡住的那一瞬间迸射火花,发出清脆悦耳的噹来的更震撼。
国内很多游戏厂商,为了节省时间和开销,很多时候在做动作游戏会通过特效来做,而且对于玩家来说,使用金钟罩类似的技能会更容易一些。
可真实的战斗就得把这些东西给拿掉。
你会发现,即使是在国外的《战神》系列里面,奎爷也是通过肉搏的方式来干死众神的,而不是通过神秘的特效来做这件事情,那样就少了很多动作游戏的精髓,以及损失了太多的表现力了。
但特效也不是完全一无是处……
比如说在棍子的尾端产生一个拖尾效果,以及一定的动态模糊,反而能增强打击感。
特别是在夜晚战斗的时候,金箍棒身上那个亮光拖尾,扫开的扇形效果,都会让你觉得很爽。
……
同时一定要受击反馈做得足够强。
比如场上的瓶瓶罐罐,被棍子扫到的时候会发生破裂,碎开,这个效果就要做出来。
金箍棒打到对方身上,该断的要断,该碎的要碎……
这样才能给你一个非常强的打击感受。
……
当主策划熊绍年在会议室里面完成整个《战神·悟空》的战斗演示部分的时候,所有人都沉默下来。
大家回过头来看着曹阳,不知道他是什么反应。
“嗯,挺不错了,”曹阳抱着双手,“之后只需要调一调音效的部分就可以了。”
“刚才金属碰撞的声音还是不够,总觉得缺了点儿什么,”曹阳说,“你们就直接找人打造一根跟游戏里面一模一样的金箍棒,然后找不同材质的东西一样一样试过来,你们就知道问题出现在哪里了。
最好的方式就是去实践它,如果不行的话,找一个厉害的武术师傅来进行录制,我需要听到最真实的,在不同的击打力道和状态下发出来的声音效果。”
比如说,金属棍打在刀剑上面,声音应该是比较清脆的。
如果是打在石头上,就会有点沉闷。
如果是用棍子在地面上擦过的话,会有非常刺耳的滑拉声音。
在不同材质上发出不同的声音效果,这个功能之前在刺客之魂里面已经实现过了,只需要拿来用就行。
程序上其实也很简单,只需要检测对应材质的对应音效,在判断区间内分出几个档次,分别播放不同的声音就行。
问题在于一定要有适配的录音才行。
“嗯……好的。”熊绍年说。
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