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首发:~182.什么?!将山海经做成怪物猎人?!(第4章)
国人的接受范围很广,只要能产生多巴胺的游戏,国人都能接受。
现在,只要都有据点,那么曹阳就有把握打开局面。
现在的第三条腿只有岛国,还欠缺一个米国,这是未来一年内曹阳要完成的主要任务。
而现在,博米这边游戏开发完全可以先走一步。
……
说到世界级的游戏,那么必然会谈到一个词叫做3a。
前世的3a成为了国人心中的痛,直到21年为止,国内还没有任何一款可以被称为3a的游戏。
即使是仙剑系列,也仅仅是国人的心头好,没有得到世界范围内的广泛认可。
世界上关于3a游戏,没有一个具体的评价标准,3a这个概念其实是从米国文化来的,大致可以分解为:高开发成本,超大的体量,高质量。
这是一个用来评级游戏制作规模和质量的标准,起源于米国。米国用a-f对游戏进行评价,f最低,a最高,aaa则是最高级别。
欧米之所以可以建立强大的3a大作制作体系,关键在于好莱坞电影业积累了一套流水线操作化的工业标准,就像是资本主义工厂一样可以大量复制生产一样,这在技术上就远远将岛国游戏公司抛在了后面。
例如欧米游戏公司大多会自己制作通用化引擎,或者直接用虚幻3和虚幻4等引擎,再加上欧米游戏业在崛起之前长期积累是在pc领域,在上个世纪90年代的时候,欧米很多游戏公司会互相分享引擎技术和研发经验,最后在这种长期积累之后,当技术发展到一个临界点,资本投入加大之后,欧米游戏业的从业人员可以很快适应3a大作的快节奏流水线工作状态。
但是岛国游戏公司长期在主机领域耕耘,在通用化引擎方面积累不够,因此无法通过类似的工业化流水线复制手法来进行应对。
比如刺客信条系列和使命召唤系列这样所谓的年货就几乎可以做到一年一作,而岛国游戏做一款3a大作往往费时费力,拖延很久,最后效果还不能令人满意。
好莱坞电影工业化体系的标准是令人感到震惊的,例如多少分钟剧情必须发生转折,电影传达的价值观等三观必须符合全球各个地区观众文化习惯,甚至到一场打斗戏必须控制在多长时间,都有相应标准。
而在欧米出品的这些3a大作中也能看到类似的情况。
这就是为什么曹阳要坚持做自己的引擎,以及为什么要用编导系毕业的人才来担任游戏开发人员的原因。
一个领先于时代的引擎,就相当于工业流水线当中的核心,只要引擎的功能足够强大,就能支持量产。
编导系的人,像艾小米这种,拉过几百部,甚至上千部的大片,对每一个镜头语言,包括故事性、转折、表现手法,这些东西都烂熟于胸,自然而然就能做出高质量的产品。
3a当中的高成本,其实是一个相对概念,在10年前,可能一款游戏的制作成本超过100万就算高成本。
现在可能投入1000万算高成本,在20年以后,《荒野大镖客:救赎2》开发花了8亿美元。
这都是相当于时代而言的,所以曹阳认为这一个a没有半点意义。
像他非常喜欢的宫崎英高制作的《只狼:影逝二度》,开发成本就只能算一般,那么按照3a的评判标准,它肯定算不上3a,顶多能算2a。
可是做出来的产品质量非常高,可以力压一种3a大作,
这也算是曹阳心目中的3a级神作了。
曹阳心目中的3a游戏有许多:
《最终幻想》、《古墓丽影》、《gta》、《使命召唤》、《战地》、《塞尔达》、《刺客信条》、《怪物猎人》、《巫师》、《上古卷轴》、《黑暗之魂》、《只狼》
……
刚才曹阳一个人坐在老板办公室里,就在思考这个问题:
对于目前博米所能掌控的引擎技术来看,他们更适合做哪一款产品?
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