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首发:~160.玩家的怒火!(第3章)
再到后来,apex这个游戏直接可以换一个名字,改成叫做【忍者村大战】,被中国的外挂搞得已经不是单纯的射击游戏了,在里面出现许多【幻影分身】【飞雷神】【土遁】……
总之,只有在火影世界里面才能看到的各种可怕招式,都能在apex这个射击游戏当中看到。
那个时候,可以说是神仙大战。
apex在中国遭遇滑铁卢,国外的玩家们直呼中国简直是个游戏死地,任何游戏进入中国一定会诞生外挂。
可想而知中国的程序猿有多么牛批。
做外挂的牛批,游戏厂商反外挂的公司也很牛批,不然根本就压不住。
想想看,中国程序猿放到国外分分钟就能让一款游戏瘫痪的水准,居然在国内还能被游戏商压制得这么惨,互相博弈,最后居然是游戏公司的反外挂团队略胜一筹,可想而知中国的程序猿是什么水平?
所以在20年的时候,世界上做的程序猿排行榜,中国排第一,印度第二,其他的国家公分剩下的排位,就足以说明一切。
现在刘光然给曹阳演示的就是第二种。
这一种外挂直接破坏了游戏本身的平衡性,导致游戏数据异常,是一种性质非常恶劣的外挂,是无论哪个游戏厂商都要坚决打击的。
曹阳咬咬牙,“你们怎么处理的?”
“先把所有异常的账号都给封了,然后在官网上发布了声明。”
曹阳痛苦地扶住额头。
不用想,现在官网和游戏论坛上面玩家肯定要骂死了。
不过刘光然这也是按照【紧急情况处理守则】进行的,早在项目开发的初期,他们选择了让包体传输量最小,从而让玩家有更好的交互体验,从那个时候开始,就注定了不可避免会诞生外挂。
在这个时代,网络速度慢得可怜,02年的网速比之前要好很多,可是最多也就能到512k的水准,距离后来的100m个人带宽还差得很远。
所以如果需要交互的信息量过大,那么必然会导致传输的包体增大,包体增加,这边服务器的处理速度就会变慢,如果玩家数量少的话就还好,玩家数量过多,就会引起服务器卡顿,从而导致玩家的体验受损。
三国online之所以能获得这么好的口碑,正是因为他们把大量的运算放到了客户端进行,服务端只校验和存储最少量的必需信息。
这样一来,就不可避免地产生外挂。
最好的方式,还是让服务端也同步跑数据,这样校验是最精准的,肯定不会有外挂。
比如英雄联盟,就是客户端和服务端同时在跑两套数据,玩家做什么,就给服务器发送相应的指令,服务端也在进行相应的计算,一旦发现偏差过大,就会进行矫正——
也就是为什么有的时候,我的人跑着跑着就原地踏步,然后突然一下子快进的原因。
但是基于目前的网络状况,曹阳并不赞同这么做。
所以只能让刘光然做一些边际检测,比如说玩家的奔跑速度是75米/s,那么突然有一个玩家跑速达到了15米/s,那么这个肯定是有问题的,就会发送异常回来进行处理。
一经查实,就可以封号。
……
对于曹阳来说,这点东西已经算小case了,前世比目前这种情况更棘手的都遇到过。
最可怕的一次是程序猿的代码写错了,曹阳当时开发的是一款氪金手游,带10连抽的那种,每次抽奖会花费648钻石,后来因为那个程序的失误,同时公司的qa没有检测到位,所以放出去以后发生了一件可怕的事情——
玩家可以不用花费任何钻石就能无限抽奖。
虽然公司同事很快发现了这个bug,但是已经过去了4个小时。
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